Ještě k tématu:
Dracain píše:
Družina ... byla v nějaké hospodě a přisedli si ke stolu,kde seděli další jiní hrdinové....Jeden z nich byl ale jiný,něco jako temný elf zahalený v černém plášti s kapucí. Elf hraničář,jehož hráč si vybral roli až moc odvážného hrdiny,se na něj obořil,že tady nemá co dělat,ať vypadne ven.Temný elf mu dal jasně najevo,že ho má nechat napokoji ... Ale hraničář ho neposlechl a otravoval ho dál,dokud nevstal ze židle s mečem v ruce. Hraničář taky tasil meč a hned zaútočil,jenže temný elf mu ho okamžitě vyrazil z ruky a sednul si zpátky na židli. Ostatní postavy se do toho nechtěly plést,jen zloděj vyběhl z hospody a vylezl na střechu. Když už v hospodě zavírali a všichni vyšli ven,tak zloděj skočil ze střechy přímo na temného elfa,který vycházel jako poslední a zabodl mu dýku do krku.
Situace se dá řešit také úplně jinak. GM je dějmistr; nemusí dějové linie řídit, ale nechá je přirozeně plynout; a ví, že každý čin má svůj důsledek. Dobrý i špatný. Zabitý temný elf mohl mít nějaké příbuzné. Mohl mít přátele. Mohl mít tajné rozkazy (od mnohem mocnějšího šéfa). Zkrátka, bude někde chybět, a zloděj může pocítit důsledky, až po něm půjde nějaké komando místního vladaře, protože ho bude podezírat, že zabil jejich agenta, ježto patří k opačné straně...
Jde o to, že každou událost a každý moment může mít nějaké mravní vyznění v delším časovém úseku (takže spravedlnost je zachována a nikdo se nemusí děsit), a navíc - a to je pro GM daleko důležitější - každá událost pomáhá roztáčet další a další kola příběhu. Tu vraždu neplánoval GM, nicméně hráč ji provedl, a ve výsledném příběhu by měla být vidět. Z hlediska příběhu je to vlastně konstruktivní, dějetvorná záležitost.